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<title>Vulkan (API)</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Vulkan (API)</span></h1>
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</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><table class="float-right infobox toccolours toptextcells" style="border-spacing:5px; font-size:90%; text-align:left; width:21em;">
<tbody><tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe6" style="font-size:105%; text-align:center;">Vulkan
<p class="mw-empty-elt">
</p>
</th></tr>
<tr>
<td colspan="2" class="notheme" style="text-align:center; background-color:#f8f9fa;"><span typeof="mw:File"></span>
</td></tr>
<tr>
<th colspan="2" class="hintergrundfarbe5" style="font-size:105%; text-align:center;">Basisdaten
<p class="mw-empty-elt">
</p>
</th></tr>
<tr>
<td><b><a href="Softwareentwickler" title="Softwareentwickler">Entwickler</a></b>
</td>
<td><a href="Khronos_Group" title="Khronos Group">Khronos Group</a>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Erscheinungsjahr</b>
</td>
<td>2016
</td></tr>
<tr>
<td><b>Aktuelle <a href="Version_(Software)" title="Version (Software)">Version</a></b>
</td>
<td><span class="wikidata-content">1.4.337<sup id="cite_ref-_653d503dfa7871f5_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-_653d503dfa7871f5-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></span> <br> (<span class="wikidata-content">18. Dezember 2025</span>)
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Betriebssystem" title="Betriebssystem">Betriebssystem</a></b>
</td>
<td><a href="Plattform%C3%BCbergreifend" class="mw-redirect" title="Plattformübergreifend">plattformübergreifend</a> (u. a. <a href="Linux" title="Linux">Linux</a> und <a href="Microsoft_Windows" title="Microsoft Windows">Windows</a>)<sup id="cite_ref-Golem,_2016-02-16_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-Golem,_2016-02-16-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Programmiersprache" title="Programmiersprache">Programmiersprache</a></b>
</td>
<td><span class="wikidata-content"><a href="C_(Programmiersprache)" title="C (Programmiersprache)">C</a><sup id="cite_ref-_c3872873df7aa2b0_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-_c3872873df7aa2b0-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, <a href="C%2B%2B" title="C++">C++</a><sup id="cite_ref-_7deb895ebe2da66d_4-0" class="reference"><a href="#cite_note-_7deb895ebe2da66d-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></span>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Kategorie</b>
</td>
<td><a href="Programmierschnittstelle" title="Programmierschnittstelle">API</a>
</td></tr>
<tr>
<td><b>Lizenz</b>
</td>
<td><a href="Quelloffen" class="mw-redirect" title="Quelloffen">quelloffen</a>
</td></tr>
<tr>
<td><b><a href="Lokalisierung_(Softwareentwicklung)" title="Lokalisierung (Softwareentwicklung)">deutschsprachig</a></b>
</td>
<td>nein
</td></tr>
<tr>
<td class="hintergrundfarbe5" colspan="2" style="text-align:center;"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.vulkan.org/">www.vulkan.org</a>
</td></tr></tbody></table>
<p><b>Vulkan</b> – zunächst <i>Next Generation OpenGL</i> oder <i>glNext</i> genannt – bezeichnet eine <a href="Computergrafik" title="Computergrafik">Computergrafik</a>-<a href="Programmierschnittstelle" title="Programmierschnittstelle">Programmierschnittstelle</a>, die <a href="Quelloffen" class="mw-redirect" title="Quelloffen">quelloffen</a> ist und auf die Entwicklung <a href="Plattform%C3%BCbergreifend" class="mw-redirect" title="Plattformübergreifend">plattformübergreifender</a> Anwendungen mit dem Schwerpunkt auf 2D- und 3D-Grafik zielt. Mit der Arbeit an der Schnittstelle wird mehr <a href="Rechenleistung" title="Rechenleistung">Rechenleistung</a> durch hardwarenähere Programmierung als bei <a href="OpenGL" title="OpenGL">OpenGL</a> erzielt. Dies entspricht einem geringeren <a href="Abstraktion_(Informatik)" title="Abstraktion (Informatik)">Abstraktionsgrad</a> der Schnittstelle. Auf diese Weise sollte der für OpenGL notwendige Treiberüberbau reduziert werden.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Eigenschaften">Eigenschaften</h2></div>
<p>Vulkan ist abgeleitet von <a href="AMD_Mantle" title="AMD Mantle">AMD Mantle</a>;<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> das 2019 zugunsten Vulkans eingestellt wurde. Zu den wesentlichen Anforderungen an Vulkan gehörte, die Trennung von OpenGL für den Desktop und <a href="OpenGL_ES" class="mw-redirect" title="OpenGL ES">OpenGL ES</a> für eingebettete und mobile Systeme wieder zusammenzuführen. Vulkan soll den Treiber-<a href="Overhead_(EDV)" title="Overhead (EDV)">Overhead</a> reduzieren, indem es deutlich hardwarenäher als OpenGL ist.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Das neue Design berücksichtigt dabei auch <a href="Mehrprozessorsystem" title="Mehrprozessorsystem">Mehrprozessorsysteme</a> besser, die auch bei Smartphone-Plattformen dominierend wurden. Während OpenGL4 und Direct3D grundsätzlich nur eine Engine mit einem globalen Zustand hatten, die Berechnungen auf die GPU auslagern konnte, hat man bei Vulkan den Zustand an die Objekte gebunden, und erwartet einen Command Buffer zur GPU, der die Berechnungen beschreibt. Eine multi-threaded Implementation ist hier üblich, die mit gemeinsamen Speicherpuffern und Synchronisationswerten unterstützt werden. Dies erfordert allerdings vom API-Nutzer einen höheren Initialisierungsaufwand, und Fehler in der Command-Ausführung werden nicht direkt ans Hauptprogramm zurückgemeldet.
</p><p>Für Entwickler bietet Vulkan den Vorteil, dass viele Details kontrollierbar sind, die bei OpenGL vom Treiber erledigt werden. Verglichen mit OpenGL bedeutet das aber auch, dass der initiale Aufwand höher ist, da man sich um diese Details zwingend kümmern muss. Das <a href="Hallo-Welt-Programm" title="Hallo-Welt-Programm">Hallo-Welt-Programm</a> der Computergrafik, ein buntes Dreieck, benötigt in Vulkan mehr als 1000 Codezeilen, während es in OpenGL in ca. 100 Zeilen machbar ist.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Vulkan bietet Unterstützung für <i>SPIR-V</i> als plattformübergreifende Zwischensprache für <a href="OpenCL" title="OpenCL">OpenCL</a> und <a href="OpenGL_Shading_Language" title="OpenGL Shading Language">GLSL</a>.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Mit <i>GLAVE</i> existiert seit 2015 auch ein <a href="Debugger" title="Debugger">Debugger</a>.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vulkan_1.0">Vulkan 1.0</h3></div>
<p>Am 16. Februar 2016 wurde die Version 1.0 veröffentlicht und zudem unter anderem bereits Unterstützung für das Display-Server-Protokoll <i><a href="Wayland_(Display-Server-Protokoll)" title="Wayland (Display-Server-Protokoll)">Wayland</a></i> aufgenommen.<sup id="cite_ref-Golem,_2016-02-16_2-1" class="reference"><a href="#cite_note-Golem,_2016-02-16-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-Khronos,_2016-02-16_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-Khronos,_2016-02-16-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-Heise_12-0" class="reference"><a href="#cite_note-Heise-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vulkan_1.1">Vulkan 1.1</h3></div>
<p>Zu den wesentlichen Anforderungen von 1.1 gehört die Unterstützung von Mehrfach-GPU Systemen, wie sie bei Direct3D 12 gerade neu 2016 umgesetzt waren. Dabei geht es häufig darum, einen GPU-Core, der auf einem Hauptprozessor integriert ist, auch dann zu nutzen, wenn man eine eigene <a href="Grafikkarte" title="Grafikkarte">Grafikkarte</a> im System hat.
</p><p>Die im Januar 2018 vorgestellte Umsetzung ermöglicht entsprechend mehr Shader-Varianten und genauere Synchronisation. Zusätzlich bringt es eine bessere Unterstützung für <a href="Raytracing" title="Raytracing">Raytracing</a>-Berechnungen, einschließlich Kompatibilität mit der entsprechenden <a href="DirectX#DirectX_12" title="DirectX">DirectX 12</a> Schnittstelle. Die Definition für SPIR-V wird auf Version 1.3 angehoben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vulkan_1.2">Vulkan 1.2</h3></div>
<p>Die im Januar 2020 vorgestellte Version 1.2 zeigt vor allem die Integration von weit verbreiteten Erweiterungen der Integratoren in den Standard. Insbesondere die Definition von Speicherpuffern und Synchronisationsmöglichen für den multi-threaded Betrieb wurden verfeinert. Zur Erleichterung der Einbindung in <a href="Grafische_Benutzeroberfl%C3%A4che" title="Grafische Benutzeroberfläche">GUI</a>-<a href="Programmbibliothek" title="Programmbibliothek">Frameworks</a> wurden genaue Festlegungen für Grafikpuffer geschaffen, die flache Objekte beschreiben.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Vulkan_1.3">Vulkan 1.3</h3></div>
<p>Version 1.3 wurde am 25. Januar 2022 veröffentlicht.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Für das dritte Major Update wurden 23 gebräuchliche Extensions in den Standard aufgenommen.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Bei Vulkan 1.3 konzentrierte man sich darauf, die Fragmentierung zu reduzieren, indem man neue Features nicht optional, sondern verpflichtend für Geräte kennzeichnete, die als geeignet für Vulkan 1.3 gelten sollen.<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Zu den neuen Features gehören Dynamic Rendering, Additional Dynamic State, eine verbesserte Synchronisations-API und Geräteprofile.
</p><p>Die noch in der Entwicklung befindliche nächste Version soll mit der <a href="OpenCL" title="OpenCL">OpenCL</a>-Schnittstelle zusammengeführt werden. Schon 2019 hatte man dazu demonstriert, wie OpenCL Treiber die Berechnungen an die Vulkan-Implementation durchreichen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="In_Planung">In Planung</h3></div>
<p>Mit dem Release von OpenCL 2.2 kündigte die Khronos Group an, dass OpenCL womöglich mit Vulkan konvergieren werde, um OpenCL-Software über beide APIs ausführbar zu machen.<sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Ein Beispiel hierfür ist <a href="Adobe_Inc." title="Adobe Inc.">Adobes</a> <a href="Adobe_Premiere" title="Adobe Premiere">Premiere Rush</a>, welches den clspv-Open-Source-Compiler nutzt, um beachtliche Teile des OpenCL-C-Kernel-Codes auf einer Vulkan-Runtime auf <a href="Android_(Betriebssystem)" title="Android (Betriebssystem)">Android-Geräten</a> auszuführen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Unterstützung"><span id="Unterst.C3.BCtzung"></span>Unterstützung</h2></div>
<p>Mindestanforderungen um Vulkan-Treiber zu entwickeln, sind OpenGL 4.x und <a href="OpenGL_ES" class="mw-redirect" title="OpenGL ES">OpenGL ES</a> 3.1. Dazu sollte eine hohe Rechenleistung vorhanden sein.
</p>
<dl><dt>AMD</dt>
<dd>unterstützt Vulkan 1.0 deshalb auf allen CPUs (von AMD <a href="Accelerated_Processing_Unit" title="Accelerated Processing Unit">APU</a> getauft) und Grafikprozessoren mit <a href="GCN-Architektur" class="mw-redirect" title="GCN-Architektur">GCN-Architektur</a>. Vulkan 1.2 wird ab GCN ab der 2. Generation (1.2+) unterstützt.</dd>
<dt>NVIDIA</dt>
<dd>unterstützt Vulkan 1.0 und 1.1 ab Compute Capability 3 (Architekturen: Kepler, Maxwell und Pascal, jedoch nicht die älteren Tesla und Fermi). Vollständige Vulkan 1.2 Unterstützung ab der Maxwell Architektur.<sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></dd>
<dt>Intel</dt>
<dd>unterstützt zur Zeit ab der 6. Core-Generation (<a href="Intel-Skylake-Mikroarchitektur" title="Intel-Skylake-Mikroarchitektur">Skylake</a>) Vulkan 1.2,<sup id="cite_ref-19" class="reference"><a href="#cite_note-19"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> unter Linux mit <a href="Mesa_3D" title="Mesa 3D">Mesa 3D</a> zusätzlich Vulkan 1.0 ab der 3. (<a href="Intel-Ivy-Bridge-Mikroarchitektur" class="mw-redirect" title="Intel-Ivy-Bridge-Mikroarchitektur">Ivy Bridge</a>) und Vulkan 1.1 ab der 5. Core-Generation (<a href="Intel-Broadwell-Mikroarchitektur" title="Intel-Broadwell-Mikroarchitektur">Broadwell</a>).</dd>
<dt>ARM</dt>
<dd>Im <a href="Android_(Betriebssystem)" title="Android (Betriebssystem)">Android</a>-<a href="ARM-Architektur" title="ARM-Architektur">ARM</a>-Bereich unterstützen einige Hersteller Vulkan 1.0 und auch Vulkan 1.1 für <a href="Liste_von_Android-Versionen#Oreo" title="Liste von Android-Versionen">Android 8</a>.<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Für den <a href="Raspberry_Pi" title="Raspberry Pi">Raspberry Pi</a> 4 ist seit Ende November 2020 ein Treiber für Vulkan 1.0 verfügbar.<sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Seit August 2022 unterstützt der Treiber Vulkan 1.2.<sup id="cite_ref-22" class="reference"><a href="#cite_note-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></dd></dl>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Verwendung">Verwendung</h2></div>
<p>Neben der bereits portierten <i>Serious Engine</i>, die mit <a href="The_Talos_Principle" title="The Talos Principle">The Talos Principle</a> die erste Anwendung Vulkans war,<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> wird auch die <a href="Source-2-Engine" class="mw-redirect" title="Source-2-Engine">Source-2-Engine</a> die Vulkan-API unterstützen.<sup id="cite_ref-25" class="reference"><a href="#cite_note-25"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Spiel <a href="Dota_2" title="Dota 2">Dota 2</a>, das die Source-2-Engine verwendet, unterstützt seit Mai 2016 die Vulkan-API.<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das im Mai 2016 veröffentlichte <a href="Doom_(2016)" title="Doom (2016)">Doom</a> bekam einen Monat später die Vulkan-Unterstützung.<sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Außerdem benutzte <a href="Id_Tech#7._Generation" title="Id Tech">id Tech 7</a>, die Spiele-Engine des 2020 veröffentlichten <a href="Doom_Eternal" title="Doom Eternal">Doom Eternal</a>, exklusiv Vulkan.<sup id="cite_ref-28" class="reference"><a href="#cite_note-28"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Für weitere Spiele, wie beispielsweise <a href="Star_Citizen" title="Star Citizen">Star Citizen</a>,<sup id="cite_ref-29" class="reference"><a href="#cite_note-29"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> ist eine Unterstützung oder der Wechsel angekündigt.
</p><p>Auch weit verbreitete Engines bieten inzwischen Vulkan-Support an: Die <a href="Spiel-Engine" title="Spiel-Engine">Spiel-Engine</a> <a href="Unity_(Spiel-Engine)" title="Unity (Spiel-Engine)"><i>Unity</i></a> bietet ab der Version 5.6 seit April 2017 Unterstützung für Vulkan<sup id="cite_ref-30" class="reference"><a href="#cite_note-30"><span class="cite-bracket">[</span>30<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, die <a href="Unreal_Engine" title="Unreal Engine">Unreal Engine</a> 4 bietet Vulkan-Support für Android-Anwendungen<sup id="cite_ref-31" class="reference"><a href="#cite_note-31"><span class="cite-bracket">[</span>31<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und die Spiel-Engine <a href="Godot" title="Godot">Godot</a> unterstützt ab Version 4.0 Vulkan.<sup id="cite_ref-32" class="reference"><a href="#cite_note-32"><span class="cite-bracket">[</span>32<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Khronos Group: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/overview/vulkan-overview.pdf">Vulkan Overview</a> (englisch); Juni 2015.</li>
<li>Jason Ekstrand: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://fosdem.org/2016/schedule/event/vulkan_graphics/attachments/slides/1007/export/events/attachments/vulkan_graphics/slides/1007/vulkan_fosdem_2016.pdf">Vulkan in Open-Source</a> (englisch); 2016.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-_653d503dfa7871f5-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-_653d503dfa7871f5_1-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/releases/tag/v1.4.337"><cite style="font-style:italic"><span lang="en">v1.4.337</span></cite>.</a> 18. Dezember 2025 (abgerufen am 20. Dezember 2025).</span>
</li>
<li id="cite_note-Golem,_2016-02-16-2"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-Golem,_2016-02-16_2-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-Golem,_2016-02-16_2-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.golem.de/news/khronos-group-spezifikationen-des-low-level-api-vulkan-veroeffentlicht-1602-119169.html">Khronos Group: Spezifikationen des Low-Level-API Vulkan veröffentlicht</a> – <i><a href="Golem.de" class="mw-redirect" title="Golem.de">Golem</a></i>, am 16. Februar 2016.</span>
</li>
<li id="cite_note-_c3872873df7aa2b0-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-_c3872873df7aa2b0_3-0">↑</a></span> <span class="reference-text">Khronos Group: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://registry.khronos.org/vulkan"><cite style="font-style:italic"><span lang="en">Khronos Vulkan Registry</span></cite>.</a> (abgerufen am 27. Dezember 2024).</span>
</li>
<li id="cite_note-_7deb895ebe2da66d-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-_7deb895ebe2da66d_4-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/1.0/src/vulkan/vulkan.h"><cite style="font-style:italic">github.com</cite>.</a></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://community.amd.com/community/gaming/blog/2015/05/12/one-of-mantles-futures-vulkan">Gaming: One of Mantle's Futures: Vulkan</a> (englisch) – <i>AMD-Community</i>, am 12. Mai 2015.</span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r261891140">
/* start https://de.wikipedia.org/ */
.mw-parser-output .webarchiv-memento a{color:inherit}
/* end https://de.wikipedia.org/ */
</style><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20150709132057/http://home.seekscale.com/blog/the-future-of-graphics-programming-the-vulkan-api">Interview mit Neil Trevett</a> (<span class="webarchiv-memento"><a href="Webarchivierung#Begrifflichkeiten" title="Webarchivierung">Memento</a></span> vom 9. Juli 2015 im <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>) (englisch) – <i>Seekscale</i>, am 3. Juli 2015.</span>
</li>
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<li id="cite_note-31"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-31">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/Mobile/Android/VulkanMobileRenderer/"><i>Android Vulkan Mobile Renderer.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 4. März 2022</span> (amerikanisches Englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AVulkan+%28API%29&rft.title=Android+Vulkan+Mobile+Renderer&rft.description=Android+Vulkan+Mobile+Renderer&rft.identifier=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F4.27%2Fen-US%2FSharingAndReleasing%2FMobile%2FAndroid%2FVulkanMobileRenderer%2F&rft.language=en-US"> </span></span>
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<li id="cite_note-32"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-32">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Godot Engine: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://godotengine.org/article/about-godot4-vulkan-gles3-and-gles2"><i>Godot Engine - About Godot 4, Vulkan, GLES3 and GLES2.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 4. März 2022</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AVulkan+%28API%29&rft.title=Godot+Engine+-+About+Godot+4%2C+Vulkan%2C+GLES3+and+GLES2&rft.description=Godot+Engine+-+About+Godot+4%2C+Vulkan%2C+GLES3+and+GLES2&rft.identifier=https%3A%2F%2Fgodotengine.org%2Farticle%2Fabout-godot4-vulkan-gles3-and-gles2&rft.creator=Godot+Engine&rft.language=en"> </span></span>
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